Dusk World – Дневники разработки, часть 13:
Аккаунты, персонажи и сезоны

Алтарь восстанавливающий ману, который будет введен в будущем.
Кости вокруг алтаря намекают, что бесплатной мана не будет…



Пришло время рассказать о такой важной, но на первый взгляд обычной вещи — аккаунте игрока.

Расскажу о том, как подход к этому эволюционировал по ходу разработки.

 

Аккаунт и персонажи

Изначально все планировалось просто — один аккаунт = один персонаж (что и реализовано в самой первой версии). Он же получает опыт за убийство монстров и написание постов.

Но сразу возникает проблема — а если игрок захочет попробовать поиграть за другой класс — регистрировать новый аккаунт? Как-то это не очень здорово…

Даем возможность иметь несколько персонажей на одном аккаунте:

Но следом возникает другая проблема — а как быть с опытом за написание постов? Какому персонажу её добавлять?

Можно добавлять тому, кто в данный момент «выбран».

Допустим. Но есть другая проблема — это баланс получения опыта за убийство монстров и написание постов.

Во первых, нельзя давать фиксированное количество опыта за написание постов — потому что получаемый опыт за убийство монстров будет расти, по мере роста уровня персонажа и убиваемых им монстров, а опыт, получаемый за посты, будет оставаться старым — и в итоге от него будет ни тепло, ни холодно.

Ладно, добавим получаемому опыту за написание постов какой-нибудь множитель от уровня, т.е. Получаемый опыт = 500 * уровень персонажа.

Но тут возникает другая проблема — если какой-то пользователь, зарегистрировавшись на сайте, только писал комментарии (за которые тоже будут давать опыт) и писал посты — то его уровень будет расти, и зайдя в игру он обнаружит, что: 1) его персонаж всех убивает, и ему банально все легко и неинтересно 2) опыта за игровой процесс дают крайне мало — что тоже минус к интересу.

Опять плохо.

А хорошо бы придумать такую систему, в которой не только не будет таких проблем, но которая наоборот, будет мотивировать людей, только играющих, или только общающихся на сайте — попробовать другую часть проекта.

И размышления привели к следующему варианту:

  • Аккаунт — это «основной персонаж» и у него есть такие характеристики как уровень, сила, ловкость, интеллект и прочие.
  • Персонажи (один или несколько) — это «классические персонажи» — те, за которых будет происходить игра.

При этом все персонажи будут получать бонус от характеристик основного персонажа — прокачали вы ему силу на +20 — все ваши «игровые» персонажи получат +20 к силе.

Что это дает:

  • Визуальное понимание — увидели, что у пользователя 1 уровень аккаунта, и 50 уровень персонажа — значит он только играет, и ничего не пишет и не комментирует. Увидели, что у пользователя 20 уровень аккаунта, но персонаж 1 уровня — соответственно это наоборот любитель писать и общаться, а не играть;
  • Если кто-то сконцентрировался лишь на одной части проекта — такая система будет мотивировать его попробовать другую часть;
  • Система, где персонажи усиливают друг друга — это мечта любого задрота, а проект создается именно таким и для таких — будь то форумные задроты, которые годами набивают тысячи комментариев, или классические игровые задроты, убивающие миллионы монстров.
 

Сезоны и эры

С персонажами разобрались, но это еще не все.

Размышляя о таких играх как Diablo 2, Path of Exile, Lineage 2, в которые играл много лет, думал над тем, что мотивировало раз за разом, с интересом возвращаться к ним.

А ответ прост — это возможность «начать с нуля» вместе со всеми. Посоревноваться.

  • В Diablo 2 — это рестарт ладдера
  • В Path of Exile — новые сезоны
  • В Lineage 2 — новые серверы

Стало очевидно, что и в нашем проекте нужно вводить систему сезонов, где будет один постоянный сезон (аналог лиги «Стандарт» в Path of Exile), и какой-то новый сезон, по окончанию которого все персонажи из него будут переводиться в старый, а затем стартовать новый, где все желающие смогут еще раз начать все с начала, и посоревноваться с другими.

В этом плане, фактор основного аккаунта и его характеристик будет играть интересную роль:

  • Игроки, которые будут прокачивать только игровых персонажей (и игнорировать прокачку основного персонажа), будут стартовать с обычными характеристиками;
  • А те, кто прокачкой основного персонажа занимался — будут иметь значительные бонусы за счет него, и стартовать «усиленными» персонажами.

В целом, считаю, довольно справедливо. Впрочем, тем, кто сайтовую сторону проекта будет совсем игнорировать, немного поможем — основной аккаунт будет получать опыт не только за написание постов и комментариев, но и за получение значительных уровней игровыми персонажами. Т.е. прокачали игрового персонажа до 10 уровня — основной аккаунт получил 1000 опыта, прокачали до 20 уровня — еще опыт, и т.д. Прокачали 10 персонажей до 100 уровня — получили… очень много опыта.

Также к такой системы появляется один плюс, но и один минус.

Представим, что проект существует 5 лет. И есть часть пользователей, которые играют и общаются на нем все это время. За это время они прокачают себе значительный уровень основного персонажа, и будут получать очень солидный бонус к характеристикам игровых персонажей, который особенно будет чувствоваться на старте новых сезонов.

Это, с одной стороны плюс — система дает бонус тем, кто провел в проекте столько лет. С другой стороны — будет нарушать принцип «все с нуля» при старте новых лиг.

И здесь два решения:

  • Первое — постепенное снижение количества очков характеристик, которые получает основной аккаунт при получении нового уровня аккаунта. Вначале это будет 5 очков за уровень, и постепенно будет снижаться до 1-2. Соответственно чем выше уровень — тем не только будет сложнее получать новый, но и бонус к характеристикам будет незначительный;
  • Второе — это введение Эр

Эра — это аналог сезона, только для основных аккаунтов. Если сезоны будут продолжаться 5-10 месяцев, то эры могут длиться 5-10 лет.

Скажу даже более того — не факт, что эры вообще будут сменяться (не знаю, как отреагируют игроки, если их «прогресс», который они копили годами, вдруг обнулится), но заложить в фундамент проекта такой функционал я обязан. Потому что если его не заложить сразу — вводить «в процессе» будет значительно сложнее.

 

Итого

Механика аккаунта и персонажей значительно усложнилась. Но все «навороты» считаю нужными и полезными, и их обязательно нужно заложить с самого начала, потому что добавлять это потом, «на ходу», будет значительно сложнее.


Смотрите также:


Все о крафте предметов в Diablo 2


Diablo 2 – Камни
и их свойства при добавлении в предметы


Diablo 2 Resurrected - Билды на Некроманта



Комментарии

Fingon 2019-02-04 11:20:33
И как художественную историю читать невероятно захватывающе. Но реальный пример реализации интересного проекта и мечты - вдвойне интереснее)

[Ответить]
↑ +2 ↓
Diablo 2019-02-04 21:44:34
Понимаю, что хочется что-нибудь руками потрогать, и следующая часть дневников разработки в этом плане будет приятнее - сейчас доделываю первую версию генератора случайных предметов - о ней расскажу и дам попробовать своими руками.

[Ответить]
↑ +2 ↓

Страницы: [1]

Оставить комментарий


Ваше имя:

Комментарий:



Реклама:

Наша командаРазработка глобального обновления

При поддержке Сил Преисподней
2008-2024